J’ai lu hier un article très intéressant dans Courrier International sur World of Warcraft (WoW pour les intimes), le jeu de rôle massivement multi joueur lancé par le studio Blizzard en 2003. Blizzard s’est notamment illustré en créant l’un de premier jeu de stratégie en temps réel (STR pour les gamers) : Warcraft. Succès immédiat, il est bientôt suivi de Warcraft II, puis de Starcraft, adaptation spatiale du même univers, qui marque la consécration de Blizzard. En effet Starcraft est devenu l’une des références incontournables des jeux en réseau, au même titre que Counter Strike. Viennent ensuite Warcraft III (pour lequel Modedemploi avait d’ailleurs créé une opération d’advertainment, via un quizz vidéo), et enfin la star actuelle des réseaux, WoW, un monde médiéval-fantastique en 3D dans lequel les joueurs accomplissent des quêtes.
L’article en question revient sur le succès fulgurant du jeu, porté par un plan de promotion de la maison mère de Blizzard, VU Games. WoW compte actuellement 7 millions d’adeptes dans le monde, dont 2 millions en Chine, qui enregistre la plus forte progression. Les joueurs se groupent souvent par guildes, et en Corée, les membres de ces guildes n’hésitent pas à se rencontrer physiquement. Le nombre de salariés de Blizzard est passé de 400 à 1800 en 3 ans. WoW représente un business d’un milliard de dollars par an (800 millions d’euros). Vraiment impressionnant !
Maintenant, le côté obscur. Ce qui m’a interpellé dans cet article de Courrier International, c’est l’interview d’un joueur coréen, qui déclare avoir joué 135 jours au jeu, à raison de 6 sessions de jeu par semaine, de 20 heures à minuit. Celui-ci est marié et attend un enfant. Même si je suis fan de jeux vidéo, j’avoue que cela m’a donné froid dans le dos. Le joueur se défend d’asociabilité en expliquant qu’il a rencontré une cinquantaine d’amis via le jeu, dont certains qu’il voie dans « le monde réel ». Il défend la thèse que les jeux vidéo sont des espaces de rencontres modernes, un peu comme les guinguettes de nos grands-parents. J’avoue que je m’interroge. Il est indéniable que les jeux en réseaux ont un aspect communautaire. Mais les rapports sociaux que l’on noue avec les autres joueurs peuvent-ils être comparés avec les rapports que l’on peut nouer en rencontrant des gens dans le monde physique, dans un bar, en boîte, en faisant du sport ? Lorsque l’on rencontre des gamers dans la vie réelle, ne transporte pas une partie du monde virtuel avec soit, dans le monde physique ?
Pour avoir un aperçu de l'univers du jeu, voici une vidéo assez décalée, qui montre l'univers du jeu sur la musique de Bob Morane d'Indochine.