J’ai lu hier un article très intéressant dans Courrier International sur World of Warcraft (WoW pour les intimes), le jeu de rôle massivement multi joueur lancé par le studio Blizzard en 2003. Blizzard s’est notamment illustré en créant l’un de premier jeu de stratégie en temps réel (STR pour les gamers) : Warcraft. Succès immédiat, il est bientôt suivi de Warcraft II, puis de Starcraft, adaptation spatiale du même univers, qui marque la consécration de Blizzard. En effet Starcraft est devenu l’une des références incontournables des jeux en réseau, au même titre que Counter Strike. Viennent ensuite Warcraft III (pour lequel Modedemploi avait d’ailleurs créé une opération d’advertainment, via un quizz vidéo), et enfin la star actuelle des réseaux, WoW, un monde médiéval-fantastique en 3D dans lequel les joueurs accomplissent des quêtes.
L’article en question revient sur le succès fulgurant du jeu, porté par un plan de promotion de la maison mère de Blizzard, VU Games. WoW compte actuellement 7 millions d’adeptes dans le monde, dont 2 millions en Chine, qui enregistre la plus forte progression. Les joueurs se groupent souvent par guildes, et en Corée, les membres de ces guildes n’hésitent pas à se rencontrer physiquement. Le nombre de salariés de Blizzard est passé de 400 à 1800 en 3 ans. WoW représente un business d’un milliard de dollars par an (800 millions d’euros). Vraiment impressionnant !
Maintenant, le côté obscur. Ce qui m’a interpellé dans cet article de Courrier International, c’est l’interview d’un joueur coréen, qui déclare avoir joué 135 jours au jeu, à raison de 6 sessions de jeu par semaine, de 20 heures à minuit. Celui-ci est marié et attend un enfant. Même si je suis fan de jeux vidéo, j’avoue que cela m’a donné froid dans le dos. Le joueur se défend d’asociabilité en expliquant qu’il a rencontré une cinquantaine d’amis via le jeu, dont certains qu’il voie dans « le monde réel ». Il défend la thèse que les jeux vidéo sont des espaces de rencontres modernes, un peu comme les guinguettes de nos grands-parents. J’avoue que je m’interroge. Il est indéniable que les jeux en réseaux ont un aspect communautaire. Mais les rapports sociaux que l’on noue avec les autres joueurs peuvent-ils être comparés avec les rapports que l’on peut nouer en rencontrant des gens dans le monde physique, dans un bar, en boîte, en faisant du sport ? Lorsque l’on rencontre des gamers dans la vie réelle, ne transporte pas une partie du monde virtuel avec soit, dans le monde physique ?
Pour avoir un aperçu de l'univers du jeu, voici une vidéo assez décalée, qui montre l'univers du jeu sur la musique de Bob Morane d'Indochine.
Bonjour à tous.
Confession d’un ancien joueur.
Je me permets d’ajouter un point de vue sur le maintenant mondialement connu MMPORPG (Massively Multi Players Role Playing Game) World Of Warcraft, ou WoW pour nous autres intimes (0,1% de la population mondiale !!!).
Avec plus de 100 jours de jeux à mon actif, 3 level 60 et autres « alts », je faisais partie de ces joueurs « dépendant » « old gamers ». WoW était devenue une drogue.
100 jours de jeux. 2400 heures passées derrière un écran. Imaginez le nombre de choses possible en 2400 heures : Maitriser un nouvel instrument de musique, apprendre une langue, passer un diplôme, etc.
AWA ? Association des WoWer anonyme ?
Non. Rien de tel.
WoW est un jeu sans fin, dans lequel nous faisons évoluer un ou plusieurs personnages dans un monde particulier. Certain diront préférer le monde virtuel car il permet une « sortie » du monde réel, ou RL (real life).
WoW est un univers à part, avec une communauté régit par ses propres règles, son propre langage.
WoW est chronophage CAR sans fin. Il allie habilement l’esprit ludique, parfois onirique avec l’esprit communautaire des « chatteurs ». On peut s’y faire des amis, sans restrictions géographique. Pour ma part, j’ai gardé contact avec des australiens, malaysiens, chinois, américains, mexicains et guatémaltèques biens après avoir arrêté de jouer.
Certain ont même rencontré l’âme sœur grâce à ce jeux et se sont marier depuis.
Des mariages, des enterrements et des drames y ont lieu tous les jours, « in game ».
WoW est une mise en abîme de la vie, dans lequel nous entrons entièrement dans l’abîme (sens propre comme littéraire.).
Les jeux de rôles, nous le savons peuvent devenir très addictifs voire troublant, perturbant pour certain. Les MMPORG ont de même cette capacité.
De même, le jeux est prévu pour nous rendre dépendant, sans cesse rajoutant des nouvelles quêtes, équipements, habilité ou Dungeon à 40 joueurs qui creuse la distance entre les « casual gamers » et les « hard-core » gamers ; mais il est difficile dans ces conditions de rester longtemps « casual ».
WoW est en effet un phénomène de société, qui, comme la cigarette, ne devient addictif que lorsque l’on s’y essaie.
Le cannabis est-il social / communautaire puisqu’il permet la rencontre d’autre fumeur de joints ?
A chacun de se faire maintenant son opinion sur la chose.
A bon entendeur, Cho !
Posted by: Smoker | 11 October 2006 at 17:04